Forum Megaman Zero Game Strona Główna Megaman Zero Game

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Mechanika dla mechaników

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Megaman Zero Game Strona Główna -> Wspomnienia / Zasady i informacje
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
azXcpl




Dołączył: 09 Lip 2006
Posty: 3975
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 19:31, 14 Cze 2010    Temat postu: Mechanika dla mechaników

Mechanika dla mechaników czyli powrót kombinatoryki w starym dobrym stylu

Wstęp: jak wiadomo granie postaciami określanymi jako 'wsparcie' zazwyczaj w tego typu grach sprowadza się do tego, że chodzimy krok w krok za jakimś imba skillerem i raz na jakiś czas się przydamy, czy to po walce lecząc naszego rannego towarzysza, czy też podczas niej dodając mu jakiś bonus pozwalający uzyskać chwilową przewagę nad przeciwnikiem, bądz też wyrównać szanse. Jednak poza tym nie jesteśmy potrzebni właściwie do niczego a w drużynie jesteśmy nadal własciwie tylko z dobrej woli "klasy walczacej" Poniższy system ma sprawic, że granie mechanikiem nie tylko stanie się grą na poziomie ale też przeniesie rozgrywkę na wyższy poziom gdzie mamy o wiele więcej możliwości nie tyle siłowego co taktyczego wychodzenia z sytuacji. Tak, zgadza się mechanik nie ma być postacią od machania mieczem na lewo i prawo, ani od strzelania oklepanych headshotów, które to może i są skuteczne jak nic innego, ale za to nie ma w tym ani odrobiny taktyki (wychylenie się zza osłony i mierzenie do czyjejś głowy to nie taktyka, tak samo jak przebiegnięcie po ścianie , nstepnie przeskok za plecy przeciwnika i posłanie mu dwóch kulek w głowe. To jest dobra akacja a nie popis zdolnościami planowania... Ogólnie rzecz ujmując: mechanik podczas walki ma myśleć, owszem dostanie do dyspozycji podlegające mu jednostki ale co mu by było po nich gdyby kazał im tylko atakować… na miejscu mg dążył bym do jak najszybszego pozbycia się takiego gracza, czy to oddając go komuś innemu, czy też po prostu stawiając go w sytuacji która da mu wybór albo myślisz albo giniesz. Tak chcę powiedzieć – mechanik nie może byc klasą dla noobów, dlatego tez zapewne nie będzie to tak popularna klasa jak przykładowy psionik gdzie wystarczy pisać jakieś pseudo-przemyslenia o skupianiu się i innych pierdołach a i tak wszystko sprowadza się wyprowadzenia ataku telekinetycznego, pyrokinetycznego ewentualnie wzniesienia jakiejś osłony… Pora jednak przejść do konkretów.
Po pierwsze – mechanik jako kombinator
Grając taką klasą aby poruszac się pewnie poza bazą musiał by chodzić albo za kimś silnym, albo tez… stworzyć własne roboty! Możliwości jest tutaj wiele. Począwszy od standardowego sposobu ich pozyskania znanego przykładow z różnych gier na GBA, najpierw trzeba mu naklepać a potem przerobić na posłusznego. Tutaj można także dodać drugi sposób mianowicie własne konstrukcje. Od razu nasuwa się pytanie jak by to miało wyglądac. A oto i sosoób: pokonując różnych wrogów zbieramy jednego pokonanego robota, drugiego, trzeciego… zanosimy do jednego miejsca i zaczynamy kombinowanie co można z czym połączyć. Oczywiste czyż nie ? Niby tak, ale co mogło by nam wyjśc z 2 mettaurów i jednego phanteona? Przykładowo doskonała jednostka defensywna: mettaury można przerobić na tarcze z wbudowanymi działkami i zamontować na przedramieniach phanteona tworząc niezłego tarczownika, albo pójść w drugą stonę i zamontować obydwa mettaury na barkach robota, gdy ten dodatkowo dzierży coś pokroju miniguna… Jak widać wszystko to ogranicza się do tego jak pomysłowy jest gracz, oczywiście mg musi czuwać aby ktoś za bardzo się nie zapędził, jednak po powyższym przykładzie widać jak szerokie pole do popisu mamy już od samego początku
Po drugie – mamy małą armię co dalej ?
Tutaj najlepiej sprawdzi się wyjaśnianie wszystkiego na przykładach, jak wiadomo po jakimś czasie nawet najbardziej ulepszony maverick zacznie odstawać swoimi umiejętnościami i mechanik wraz ze swoim podopiecznym nie mogli by sprostać nawet gorzej wyposażonemu graczowi posiadającemu typową klasę walczącą. Tutaj należy jasno określić jakie bonusy przysługują robotom:
1.Statysytki: Nie są uzależnione od tego ile walk przeszedł dany robot, bardziej istotną rzeczą jest doświadczenie mechanika. Takie rozwiązanie zapobiegnie kuriozalnym sytuacjom gdzie to bardziej będzie się opłacało mieć mettaura od golema. Tutaj pora na innowacje: punkty mechaniki. Za każde 100 pkt exp otrzymujemy 1 pkt który to możemy dysponować jako 1 pkt do statów naszych robotów. Gdybym nie miał doświadczenia i nie wiedział jak dużego boosta otrzymują w późniejszej fazie gry postacie to nawet bym nie napisał tego w takiej formie, bo zaraz ktoś wyliczy, że na 5 lvlu mechanik będzie miał do dyspozycji już 10+20+30+40+50=150 pkt a gracz „zaledwie” 30+5+5+5+5+5+20=75 pkt statów, czyli ½ z tego. Przewaga wydaje się być ogromna, jednak należy tutaj zauważyć, że w grę wchodzą takie czynniki jak ilośc robotów (w końcu jeżeli ktoś na tym lvlu chodzi tylko z jednym to skazuje się praktycznie na pewną przegraną, wystarczy przecież zwykły sill stunujący na jego przepakowanego pupilka i mechanik jest bezbronny) tak wiec liczbę 150 można spokojnie dzielić na dwa albo i nawet na 3 lub więcej. Co dalej przemawia za taką ilością punktów ? ?A to, że robot posiada 3 główne statystyki, Atak, Obrona w % oraz HP. Co za tym idzie nie mogą one szkolić sobie umiejętności przypisanych dla graczy (informatyki, broni lekkiej, itd.) a jak wiadomo to właśnie umiejętności dają graczom przewagę nad robotami. Zaraz przyjdzie mi tu jednak jakiś wojownik i powie „ no ale ich jest przecież trzech a ja jeden!” Na to mogę tylko odpowiedzieć smiechem i współczuć biedakowi który do tej pory nie zdobył jakiegoś lepszego uzbrojenia, skilli ani tez nie wie iż do sukcesu wystarczy pokonanie inżyniera dowodzącego tymi wszystkimi zabawkami. Co problemem być nie powinno gdyż jak powszechnie wiadomo taki mechanik nie ładuje statów w siłę ani tez w szybkośc… co za tym idzie wystarczy do niego dobiec aby miał ogromne kłopoty. Jednak szanse się wyrównują gdy obydwie strony mają się czym popisac a mianowicie skillami
2. Skille - tutaj niewiele zmian w porównaniu do prototypowego systemu:
Wszystko zalezy od umiejętności „informatyka” u mechanika 1 punkt to 1 gwiazdka skilla, tak wiec mechanik z informatyką rozwiniętą na 10 może wgrać swjemu robotowi 2 skille 5*, bądź też jeden 5*, jeden4* i jeden 1* albo i dziesięć skilli 1*, ogolnie 1 punkt informatyki to 1 gwiazdka, Proste, łatwe i zarazem nie budzące żadnych sprzeciwów. Co do nauki skilli, mechanik nie uczy 1 robota jednego skilla, kupuje je na specjalnych nośnikach i może wgrać dowolnemu podopiecznemu. Coś jak licencja na windowsa w boxie a nie to co mają gracze czyli OEM. Zapobiega to przypadkom gdy ktoś wydał kase na marne ponieważ zniszczyli mu robota z drogim sillem lub też mechanik chce do swojego składu dołączyć jakąs nową maszynę. Oczywiście inni gracze nie mogą się uczyć z tych nośników, sam mechanik jednak ma taką możliwośc. Reasumując: sill kupiony przez mechanika jest przypisany do niego oraz jego robotów. Cena takiego skilla jest jednak o 50% droższa niż to co musiał by wyłożyć każdy inny gracz. Robotom lvl skilli rośnie normalnie. Jednak punkty za sille nie SA przypisane do jednego robota, Tutaj wkraczają „punkty skilli” osobne dla każdego rodzaju gwiazdek, jednak mogące się sumowac. Zagmatwane w teorii, a proste w praktyce: przykład: 1 użycie skilla 5* daje 5 pkt do PS(punktów skilli), jedno użycie skilla 3* to 3 punkty.
Adekwatnie do tego gdy chcemy podniesć nowemu robotowi umiejęstnosci to musimy tez dysponowac odpowiednim zapasem takich punktów i aby podnieść i jedno użycie sill 5* należy wyłożyć na to 5 pkt skilli. Przykład. Mieliśmy mettaura który miał sill 1*, uzył go 10 razy co cało nam 10 pkt skilli, teraz wymieniamy w zespole mettaura na phanteona któremu montujemy przykładowo fireraina, jest to sklil na 5* czyli 10 punktów skilli dzielone przez 5* skilla daje nam 2 użycia (10/5=2). Gdybyśmy takich punktów mieli 15 to możemy sobie wpisać, że mamy fireraina użytego 3 razy. Ot cała filozofia.
3.Bonusy od gracza dla robotów – Co się dzieje gdy mechanikiem jest człowiek, a no tyle, że dostaje dwa razy więcej punktów mechaniki ponieważ dostaje 2x tyle expa (jeżeli dajemy człowiekowi 100 exp to dostaje on go 200, tak wiec i 2 pkt mechaniki). Jego roboty dostają też 2x pkt skilli. Reploid mechanik – normalnie nie dodaje żadnych bonusów, jednak gdy posiada formę to staty takie jak atak (podstawowy jak i skilli) mnożony jest dla robotów równolegle z tym co dawała by mu forma (przykładowo ultimata mnoży te staty x2) gdy mamy przykład formy mnożącej jakąs inną statystyke jak przykładowo „wszystkie staty x2, szybkość x3” to nasze roboty nie mają z tego praktycznie nic. Co innego gdy forma ma napisane „wszystkie statyx2, hp x3” wtedy i naszym robotom hp wzrasta x3. Jeżeli forma dodaje bonus do expa to oczywiście dostajemy go wiecej a co za tym idzie przekłada się to też na punkty mechaniki. Tak samo otrzymujemy wtedy x2 punkty skilli. Inne rasy: praktycznie nie ma sensu granie mechanikiem gdy bierze się rasę rockmana czy też geara, nie są one predestynowane aby w przyszłości odpowiednio wzmocnić swoją mała armię tak wiec tworząc tego typu postać nie należy się nastawiać, że będziemy walczyli „na poziomie”.
4. Zależności pomiędzy umiejętnościami gracza a robotami – Wpływ informatyki już został wcześniej omówiony. Mechanika daje natomiast bonus do statystyk dla naszej małej armii w postaci 5% na poziom, oznacza to, że mechanik z umiejętnością rozwiniętą na 10 poziom dodaje 50% bonusu do statystyk. Głównie przysłuży się to ludziom którzy dzięki temu nadrobią brak w używaniu form i będą mogli zaistnieć jako dośc groźna klasa wpsarcia. Co do reploidów, bonus kumuluje się z tym co można otrzymać z form. W końcu kto będzie wiedział więcej o maszynach niż inna maszyna… Co do innych ras to także mogą korzystać z tego % bonusa.
5.Ekwipunek: roboty mogą korzystac normalnie z ekwipunku, gdy mamy 1 nailguna to 1 robot może z niego korzystać, nie ma zasady współdzielenia. To samo w przypadku innych części takie jak zbroje i tarcze.
6. C-Elfy – Mechanik może posiadac swój zestaw 3 C-elfów które mają wpływ tylko i wyłącznie na niego, każdy z robotów może mieć maxymalnie 1 takiego pomocnika i korzystać z jego bonusów, jeżeli posiadamy mistrzostwo w informatyce lub hakerstwie na 10 lvlu to możemy dodać drugiego elfa, dla robota. Ich mnożniki nie rozdzielają się, (jeżeli jeden robot ma C-Elfa na 3 lvlu to tylko on dostaje od niego bonusy). Nie ma jednak przeciwwskazań do tego aby interakcje – przykładowo akcja lecznicza, przeniesienie do innego świata były przypisane tylko do jednej jednostki. (robot#1 może użyć swojego elfa aby uleczyć robota#2, robot #1 nie traci bonusów, ale sam nie jest wtedy już leczony- akcje lecznice, robot#1 używa C-Elfa hakera, jeżeli on ma 2 lvl to może prznieśc tylko i wyłącznie siebie, jeżeli 3 lvl to mechanik decyduje czy tylko ten robot zostanie przeniesiony, czy też cała grupa lub tylko pare wybranych robotów. )


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Megaman Zero Game Strona Główna -> Wspomnienia / Zasady i informacje Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin